Государственный музей-заповедник Царицыно создаёт компьютерную игру Невероятное путешествие

Идея использования компьютеров в музеях назрела давно. Еще в 1994 г. в странах Европейского Союза был создан электронный визуальный каталог Videomuseum, предназначенный для специалистов-искусствоведов. Данный каталог представляет собой соединенный с видеодиском компьютерный банк данных, содержащий описания произведений изобразительного искусства XX века из публичных музеев европейских стран.

1361747658_game003-6507203 Компьютерная графика в последнее время во всем мире становится неотъемлемой составляющей музейной работы. Правда в России, как и в Москве, это процесс затягивается из-за бюрократии и огромного количества проблем скопившихся за многие десятилетия. Позволить могут подобное только столичные музеи. У большинства музеев на такие изыски просто нет денежных ресурсов. Во многих музеях сидят у руководства консерваторы, которые порой блокирует самые банальные нововведения. Однако, на юге Москвы в Государственном музее-заповеднике “Царицыно” теперь можно поиграть в компьютерную игру. Да-да, вы не ослышались. В музее теперь есть игры. ГБУК г. Москвы “ГМЗ Царицыно” прославился своей великолепной архитектурой, выполненной в стиле псевдо-готики, популярном в 18 столетии. На этой исторической территории были Петр I, Екатерина II, Павел I, Александр I и др. Ныне музей является излюбленным местом для отдыха и культурного досуга москвичей и гостей столицы. Собственно, для посетителей этого прекрасного места и была создана следующая игра “Невероятное путешествие”. Данная игра предназначена для большего знакомства с историческим архитектурным памятником “Царицыно” и его трагической судьбы. Сюжет игры заключается в открытии тайны императорской резиденции скрытой в подземелье царских построек. Два главных персонажа – мальчик и девочка (без имени) должны пройти все препятствия и испытания, которые их ожидают в казематах. Однако врагов в уровнях пока нет. Акцент в игре сделан на внимание, запоминание и усвоение материала маленькими посетителями и их родителями, получившими во время экскурсий и прогулок по территории. Смысл состоит в том, чтобы создать некую интерактивную игровую зону в музее, а не компьютерный клуб. Жанр “Невероятного путешествия” можно отнести к quest. В будущем вероятно добавятся элементы action. Игра состоит из 6 локаций. В каждой из них игроку вместе с напарником надо выполнить то или иное действие, связанное с головоломками. Сами уровни короткие, так как игра рассчитана не на час, а на 30-40 минут, в которые входит и ознакомление с управлением. 1361747643_game002-9453214 Управление в игре не классическое. Ребенок управляет персонажем не джойстиком и мышью, а своим телом, использую систему Kinekt от Microsoft. Сенсорная панель считывает все ваши действия, позволяя с большой легкостью контролировать действия выбранного героя. Игра рассчитана на то, что игрок будет не просто стоять и махать руками, а еще приседать и ходить. Это сделано чтобы игрок мог двигаться, чувствуя своё присутствие в игре. Большинство современных геймеров лежат на диване и держат в руках беспроводной джойстик, либо сидят в кресле за столом перед монитором и почти не двигаются. Такие моменты, чаще всего, раздражают родителей. Другое дело, когда их чадо двигается и ему необходимо решать головоломки. Музыкальная атмосфера в игре несколько однообразная. На всех уровнях звучит одна и та же мелодия, однако она удачно вписана в окружающий мир. Большинство читателей отнесутся к данной игре скептически. Но надо учитывать, что музей не планировал создавать супер популярную игру для современных игровых станций. Никто не планировал соперничать с современными культовыми играми. Её цель заключается в образовательной программе, рассчитанной на определенную категорию посетителей. Для более полного ознакомления с данной игрой мне удалось пообщаться с ее создателем Галочкиным Сергеем Павловичем – руководителем Отдела информационных технологий в ГБУК г. Москвы “ГМЗ Царицыно”.

Лина Инверс: Кому принадлежит идея создать подобную игру для музея? Почему не приняли решение создать отдельную игру для современных игровых консолей?

Галочкин С.П.: Наш проект реализован в соответствии со стратегией “infotainment”*. Да, элементы игрового процесса присутствуют, но в начале реализации проекта мы не ставили перед собой задачу создания игры для современных систем.

*Данная стратегия разработана и успешно применяется прогрессивными музейными учреждениями за рубежом, и даже получила название — “infotainment” (информация и развлечение). Стратегия повышения конкурентоспособности музейных экспозиций состоит в том, чтобы не пытаться противодействовать сложившейся реальности, а взять новые технологии на вооружение, дабы передать современному обществу накопленное культурное наследие в наглядном, зрелищном и полуразвлекательном формате.

Лина Инверс: Почему был выбран жанр quest?

Галочкин С.П.: Сценарий, который мы выбрали совместно с сотрудниками музея, предполагал, что это будет путешествие с головоломками в подземной части архитектурного ансамбля Царицыно.

Лина Инверс: Как зовут главных персонажей? Почему в игре аватары мальчика и девочки, а не супер-героя?

Галочкин С.П.: Идея создания персонажей заключалась в близости восприятия ассоциации их играющими людьми. Смысл происходящего заключался в том, чтобы дети могли себя почувствовать именно теми аватарами, которыми они управляют на экране. В игре основная идея – выполнение детьми индивидуальных и командных заданий, приобретение играющими новых знаний. Мы приняли решение, что модель управления персонажами от третьего лица – оптимальное во всех отношениях решение. Поэтому наши аватары выглядят как обычные подростки.

Лина Инверс: Как долго создавалась игра, и что за команда ее делала?

Галочкин С.П.: В команду разработчиков входят: программист, моделлер, геймдизайнер, сценарист. Звуковое оформление — актер московского театра. Время работы над проектом – 1,5 месяца.

Лина Инверс: Есть ли подобные аналоги в других учреждениях культуры?

Галочкин С.П.: Нами было проведено маркетинговое исследование аналогичных предложений в других учреждениях культуры. В настоящее время стартуют небольшие проекты, точнее это индивидуальная работа часто одного — двух программистов. Серьезных проектов и команд разработчиков, к сожалению, в настоящий момент нет.

Лина Инверс: Какой “движок” использовался при создании данной игры?

Галочкин С.П.: Мы использовали Unity 3D. Команда Unity 3D создала за короткий отрезок времени удачный и успешный инструмент. Мы поддерживаем с разработчиками “движка” связь и обсуждаем совместные планы.

Лина Инверс: Отказ от джойстиков в пользу Kinect был заложен в проект изначально?

Галочкин С.П.: Возможность отказаться от джойстика и мыши позволила реализовать проект, интерес к теме пространственной виртуализации непосредственно игрового процесса просто огромен. Сенсор Kinect и стереоскопический эффект графических аппаратных систем преобразования 2D в 3D, которые мы применяем создают иллюзию “присутствия” в игре.

Лина Инверс: Ожидают ли нас в будущем DLC для данной игры?

Галочкин С.П.: Это наша первая попытка. В планах провести анализ проделанной работы. С нашим проектом в течение января мы познакомили уже более двухсот посетителей музея. Отзывы и оценки положительные. Я надеюсь, что продолжение будет, но это будет уже другой уровень сложности и в построении геймплея, качества графики и содержания.

Лина Инверс: На какой возрастной контингент рассчитана игра?

Галочкин С.П.: Наша аудитория – дети + 10 и родители. Тестирование и демонстрация прошли довольно успешно. Пожалуй, самый главный результат – мнение аудитории, что проект необходимо продолжать.

Лина Инверс: Какие еще цифровые новшества ожидают музей?

Галочкин С.П.: В настоящее время запускаем новый проект – организация интерактивных зон для посетителей Царицыно в экспозиционной части музея. Обсуждается также и вторая версия игры.

Лина Инверс: Неужели цифровые технологии в скором времени полностью заменят экспозиции?

Галочкин С.П.: Цифровые технологии никогда и ни при каких обстоятельствах не должны заменять или подменять экспонаты, артефакты. Напротив, должны обеспечивать информационную поддержку в учреждениях культуры.

Лина Инверс: Есть ли у вас любимые игры?

Галочкин С.П.: Да, например Fifa 13. Привлекает в этой игре искусственный интеллект.

Лина Инверс: Как вы, в целом, относитесь к виртуальной реальности?

Галочкин С.П.: За данным направлением, в том числе в области создания игр, безусловно, будущее. Поэтому мы и работаем с технологией компьютерного зрения. Но все должно быть сбалансировано и в меру.

1361747655_game001-2862997